Liikuntaleikit

Jäätyneet hernepussit

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä.

Tahmeat popcornit

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.

Pitkänpitkä loikka

Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.

Seläkkäin pystyyn

Leikkijöitä: 2<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Ilmansuuntaleikki

Leikkijöitä: 2<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Maahan piirretään iso ympyrä, jonka kehälle merkitään pääilmansuunnat maahan tai pahvilapuille. Leikin alussa kerrataan yhdessä ilmansuuntien nimet. Leikkijät seisovat ympyrän keskellä ja juoksevat leikin johtajan käskyjen mukaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan myös väli-ilmansuunnat ja jättämällä lopulta merkit pois.

 

Peikkoleikki

Leikkijöitä: 10<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.

Kilpajuoksu piirin ympäri

Leikkijöitä: 8<

Ikä: 7<

Aktiivisuus: 2

Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.

Säkkijuoksu

Leikkijöitä: 2<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Jokainen leikkijä saa säkin. Säkkiin työnnetään jalat ja säkki sidotaan vyötärölle. Leikkijät asettuvat lähtöviivalle ja lähtevät merkistä etenemään. Ensimmäisenä maaliviivan ylittänyt voittaa. Kilpailussa pääsee nopeimmin ja kaatumatta lyhyin askelin juoksemalla tai tasajalkahypyillä. Juoksua vaikeuttaa, jos säkki sidotaan siten, että kädetkin jäävät säkin sisään.

Pallon kuljetus

Leikkijöitä: 6<

Ikä: 7<

Aktiivisuus: 2

Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.

Seuraa johtajaa

Leikkijöitä: 2<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi ja kaikkien on seurattava häntä sekä matkittava kaikkea, mitä hän tekee. Jokainen leikkijä pääsee vuorollaan johtajaksi. Johtaja voi esimerkiksi taputtaa käsiään, nostaa kädet päänsä päälle, kiertää esteitä, hyppiä jne.

Noita karamsii karamsaa

Leikkijöitä: 6<

Ikä: 7<

Aktiivisuus: 3

Noidaksi valittu leikkijä ottaa muita leikkijöitä kiinni. Saatuaan jonkun kiinni, noita vie hänet linnaansa. Noidalla on 3-5 tunnussanaa, jotka hän on keksinyt ennen leikin alkua. Aihepiiri voidaan sopia yhdessä. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni joutuneita arvaamalla tunnussanoja. Yhdellä oikealla tunnussanalla pisimpään linnassa ollut pääsee pakoon. Noita ei saa vaihtaa tunnussanoja kesken leikin. Leikki loppuu kun kaikki ovat joutuneet linnaan. Ensimmäisenä kiinni jäänyt leikkijä on seuraavan kierroksen noita.

Tuhatjalkaisen juoksu

Leikkijöitä: 12<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.

Kukkulan kuningas

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Pienikin lumikasa riittää tämän leikin toteuttamiseen, mutta mitä korkeampi kumpare, sitä parempi. Leikkijät kilpailevat siitä, kuka pystyy valloittamaan huipun ensimmäisenä. Huipulle päästäkseen joutuu leikkijä sekä estämään että väistelemään muita. Kukkulan valloittaneet yrittävät estää muita pääsemästä ylös.

Koristeellinen lumienkeli

Leikkijöitä: 1<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 1

Käy puhtaalle, pehmeälle hangelle selällesi. Heiluta jalkojasi auki ja kiinni, näin lumeen piirtyy enkelin hame. Heiluta käsiäsi lunta pitkin ylös ja alas, jolloin syntyvät siivet. Voit sen jälkeen koristella enkelin: laittaa hiukset, silmät, suun esimerkiksi kivistä, kepeistä, havuista – mitä nyt luonnosta löytyy. Enkelille voi myös laittaa kynttilän käteen ja koristella hameen reunan.

Melkoinen sardiinipurkki

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 1

Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona.

Pohjatuuli ja etelätuuli puhaltavat

Leikkijöitä: 7<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä. Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä. Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee.

Laiva-vene-hyökyaalto

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Leikkialueelle piirretään kolme viivaa. Laitimmaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä on hyökyaalto. Leikinohjaaja huutaa jonkun näistä viivoista, esimerkiksi VENE. Kaikki juoksevat tällöin vene-viivalle. Jos taas leikinohjaaja huutaa LAIVA, juoksevat kaikki laiva-viivalle. Jos hän huutaa HYÖKYAALTO, täytyy kaikkien juosta hyökyaalto-viivalle ja käydä kyykkyyn. Se, joka viivoille juostessa tulee viimeiseksi, joutuu pelistä pois. Viimeiseksi peliin jääneestä leikkijästä tulee huutaja.

Ihana halaushippa

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Halaus on turva maksimissaan 5 sekuntia, jonka jälkeen on juostava karkuun tai etsittävä uusi turva. Hippa ei vartioi. Hippa vaihtuu kosketuksesta, ja uusi hippa saa halutessaan uudelleen määrittää halausturvan koon.

Uutiset: