Pihaleikit

10 tikkua laudalla

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle.

Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon.

Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään.

Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.

Askelnaatta

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa.

Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.

 

Jänisjahti

Leikkijöitä: 6<

Ikä: 6<

Aktiivisuus: 3

Leikkijöistä valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.

Rajataan laaja leikkialue, jossa on jäniksille sopivasti piiloja. Puolet leikkijöistä ovat jäniksiä ja puolet ajokoiria. Ajokoirat pitävät 30 sekuntia kestävän palaverin ennen kuin lähtevät etsimään jäniksiä. Koirien palaverin aikana jänikset juoksevat karkuun ja piiloon. Jänis jää kiinni koiran kosketuksesta, ja siirtyy aloituspaikkaan odottamaan kunnes kaikki on saatu kiinni.

 

Lohikäärmeen pyrstö

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Mitä useampi leikkijä, sen hauskempaa! Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tms. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

Muorin torimatka

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 1

Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään.

Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy ”Mikä se oli?” Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi.

Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy ”Mikä se oli?”, lapset vastaavat ”Muorin hame repesi.” Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta

Nenähippa

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.

Neppis

Leikkijöitä: 2<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 1

Neppis, toiselta nimeltään neppaus, on varsinkin poikien suosiossa oleva hiekkalaatikolla pelattava kilpa-ajo. Virallinen neppiauto on muovirunkoinen vanhan kilpa-auton mallinen leikkiauto. Neppistä voi kuitenkin pelata aivan hyvin millä tahansa pikkuautoilla.

Neppistä pelataan hiekkaan tehdyllä radalla. Rata on yleensä noin kengänpohjan levyinen. Radan voi vetää hiekkaan kengänpohjalla ja haluttaessa ehostaa sitä lapiolla. Rataan voi rakentaa hyppyreitä, kuoppia ja muita esteitä lisäjännitystä luomaan. Neppaajat asettavat kukin autonsa lähtöviivalle ja kukin ”neppaa” autoansa 3 kertaa vuorotellen. Nuorin pelaajista aloittaa.

Neppaaminen tapahtuu koukistetun etusormen syrjällä. Jos auto lentää ulos radalta tai jos se päätyy katolleen (”kelli”), joutuu sen palauttamaan takaisin sinne mistä kyseinen neppi alkoi. Jos auto päätyy kyljelleen (”puolikelli”), se siirretään kyseisen nepin lähtöpisteen ja päätepisteen puoleen väliin. Se pelaajista, jonka auto saapuu ensimmäisenä maaliin, voittaa. Sitten ei muuta kuin uutta rataa suunnittelemaan.

Nämä säännöt eivät pyri olemaan mitenkään ”viralliset”, koska pelistä on varmaan melkein yhtä monta variaatiota, kun on hiekkalaatikoitakin. Näillä säännöillä on kuitenkin ainakin meidän hiekkalaatikolla kilpailtu menestyksekkäästi.

Paha kuningas

Leikkijöistä valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja siirtyvät sitten kyselyviivalle.

Leikkijät sanovat ”Hyvää päivää paha kuningas!” Kuningas vastaa: ”Hyvää päivää kiltit lapset! Mistä te tulette?”Lapset vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy ”Mitä te syötte ja mitä te juotte?” Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet.

Kuningas kysyy ”Mitä te osaatte tehdä?” Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein, lähtevät leikkijät juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta, kunnes kaikista on tullut kuninkaan avustajia.

Parinmetsästys

Leikkijöitä: 9<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Muodostetaan kaksi piiriä: sisäpiiri ja ulkopiiri. Leikkijät ovat piireissä pareittain (ja vastakkain): toinen sisäpiirissä ja toinen ulkopiirissä. Leikinjohtaja on piirien ulkopuolella ja antaa leikkijöille merkin lähteä liikkeelle.

Ulkopiiriläiset kulkevat myötäpäivään ja sisäpiiriläiset vastapäivään. Pelinjohtajan merkistä (esim. taputus, pillinvihellys) parien tulee etsiä toisensa mahdollisimman nopeasti. Saatuaan toisiaan käsistä kiinni, he menevät kyykkyyn. Viimeisenä parinsa löytäneet putoavat pelistä. Peli jatkuu aina siihen saakka, kun jäljellä on enää yksi pari. Suunnanvaihdot on hyvä tehdä aina parin löydön jälkeen, jotta ei pää ole aivan pyörällä.

Peili

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista ”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.

Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.

Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä.

Polttopallo

Leikkijöitä: 4<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 3

Leikkialueelle piirretään iso ympyrä. Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla osua ympyrän sisällä olevia polven alapuolelle. Polttaja ei saa astua ympyrän sisään. Ne, joihin osuu joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään jäänyt on voittaja.

Purkkis

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas.

Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa ”Purkki kotona!” ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. ”Jaana purkissa!”

Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.

Puuhippa

Leikkijöitä: 4<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: ”Talo palaa, pakko vaihtaa”, täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.

Tervapata

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Maahan piirretyn ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle omiin paikkoihinsa.

Kiertäjä kulkee leikkijöiden takaa kepin/kävyn/tikun kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse. Kepin tms. taakseen saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.

Se, joka EI ehdi ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa, kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkijöitä: 5<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa ”Viimeinen pari uunista ulos!” Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa.

Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.

Värit

Leikkijöitä: 3<

Ikä: 5<

Aktiivisuus: 2

Valitaan yksi leikkijä johtajaksi. Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta. Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.

Johtaja voi myös keksiä hauskoja askel-tapoja kuten karhun askel jolloin leikkijät ottavat oikein suuren harppauksen tai tipun askel jolloin leikkijät ottavat aivan pikkuisia askeleita. Katsotaan kuka ensimmäisenä pääsee johtajan luokse. Sitten vaihdetaan johtajaa.

Uutiset: