Leikit

Videot

Koska video kertoo toisinaan enemmän kuin tuhat sanaa, olemme päättäneet kuvata osan leikkiohjeistamme. Käy kurkkaamassa!

Perinneleikit ry – YouTube

Leikkejä teemalla kestävä kehitys

Linkin takaa löytyy monipuolinen kattaus leikkejä teemalla kestävä kehitys. Leikkikää koko luokan voimin tai pienemmällä porukalla. Leikkien liikkuu ja oppii huomaamatta!

Leikkejä teemalla kestävä kehitys

 

Leikitään kestävästi -kirjaseen liittyvät, tulostettavat versiot:

Lataa Miltä kestävä kehitys tuntuu? -väitteet tästä: Miltä kestävä kehitys tuntuu -materiaali

Lataa Lasten oikeudet -bingoruudukko tästä: Lasten oikeudet -bingo

Liikuntaleikit

Jäätyneet hernepussit

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä.

Tahmeat popcornit

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.

Pitkänpitkä loikka

Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.

Seläkkäin pystyyn

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Ilmansuuntaleikki

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Maahan piirretään iso ympyrä, jonka kehälle merkitään pääilmansuunnat maahan tai pahvilapuille. Leikin alussa kerrataan yhdessä ilmansuuntien nimet. Leikkijät seisovat ympyrän keskellä ja juoksevat leikin johtajan käskyjen mukaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan myös väli-ilmansuunnat ja jättämällä lopulta merkit pois.

Peikkoleikki

Leikkijöitä: 10<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa.

Kilpajuoksu piirin ympäri

Leikkijöitä: 8<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.

Säkkijuoksu

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Jokainen leikkijä saa säkin. Säkkiin työnnetään jalat ja säkki sidotaan vyötärölle. Leikkijät asettuvat lähtöviivalle ja lähtevät merkistä etenemään. Ensimmäisenä maaliviivan ylittänyt voittaa. Kilpailussa pääsee nopeimmin ja kaatumatta lyhyin askelin juoksemalla tai tasajalkahypyillä. Juoksua vaikeuttaa, jos säkki sidotaan siten, että kädetkin jäävät säkin sisään.

Pallon kuljetus

Leikkijöitä: 6<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 2

Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.

Seuraa johtajaa

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi ja kaikkien on seurattava häntä sekä matkittava kaikkea, mitä hän tekee. Jokainen leikkijä pääsee vuorollaan johtajaksi. Johtaja voi esimerkiksi taputtaa käsiään, nostaa kädet päänsä päälle, kiertää esteitä, hyppiä jne.

Noita karamsii karamsaa

Leikkijöitä: 6<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 3

Noidaksi valittu leikkijä ottaa muita leikkijöitä kiinni. Saatuaan jonkun kiinni, noita vie hänet linnaansa. Noidalla on 3-5 tunnussanaa, jotka hän on keksinyt ennen leikin alkua. Aihepiiri voidaan sopia yhdessä. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni joutuneita arvaamalla tunnussanoja. Yhdellä oikealla tunnussanalla pisimpään linnassa ollut pääsee pakoon. Noita ei saa vaihtaa tunnussanoja kesken leikin. Leikki loppuu kun kaikki ovat joutuneet linnaan. Ensimmäisenä kiinni jäänyt leikkijä on seuraavan kierroksen noita.

Tuhatjalkaisen juoksu

Leikkijöitä: 12<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.

Kukkulan kuningas

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Pienikin lumikasa riittää tämän leikin toteuttamiseen, mutta mitä korkeampi kumpare, sitä parempi. Leikkijät kilpailevat siitä, kuka pystyy valloittamaan huipun ensimmäisenä. Huipulle päästäkseen joutuu leikkijä sekä estämään että väistelemään muita. Kukkulan valloittaneet yrittävät estää muita pääsemästä ylös.

Koristeellinen lumienkeli

Leikkijöitä: 1<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Käy puhtaalle, pehmeälle hangelle selällesi. Heiluta jalkojasi auki ja kiinni, näin lumeen piirtyy enkelin hame. Heiluta käsiäsi lunta pitkin ylös ja alas, jolloin syntyvät siivet. Voit sen jälkeen koristella enkelin: laittaa hiukset, silmät, suun esimerkiksi kivistä, kepeistä, havuista – mitä nyt luonnosta löytyy. Enkelille voi myös laittaa kynttilän käteen ja koristella hameen reunan.

Melkoinen sardiinipurkki

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona.

Pohjatuuli ja etelätuuli puhaltavat

Leikkijöitä: 7<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä. Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä. Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee.

Laiva-vene-hyökyaalto

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Leikkialueelle piirretään kolme viivaa. Laitimmaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä on hyökyaalto. Leikinohjaaja huutaa jonkun näistä viivoista, esimerkiksi VENE. Kaikki juoksevat tällöin vene-viivalle. Jos taas leikinohjaaja huutaa LAIVA, juoksevat kaikki laiva-viivalle. Jos hän huutaa HYÖKYAALTO, täytyy kaikkien juosta hyökyaalto-viivalle ja käydä kyykkyyn. Se, joka viivoille juostessa tulee viimeiseksi, joutuu pelistä pois. Viimeiseksi peliin jääneestä leikkijästä tulee huutaja.

Ihana halaushippa

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Halaus on turva maksimissaan 5 sekuntia, jonka jälkeen on juostava karkuun tai etsittävä uusi turva. Hippa ei vartioi. Hippa vaihtuu kosketuksesta, ja uusi hippa saa halutessaan uudelleen määrittää halausturvan koon.

Pihaleikit

10 tikkua laudalla

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle.

Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon.

Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään.

Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.

Askelnaatta

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa.

Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.

Jänisjahti

Leikkijöitä: 6<
Ikä: 6<
Aktiivisuus: 3

Leikkijöistä valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.

Rajataan laaja leikkialue, jossa on jäniksille sopivasti piiloja. Puolet leikkijöistä ovat jäniksiä ja puolet ajokoiria. Ajokoirat pitävät 30 sekuntia kestävän palaverin ennen kuin lähtevät etsimään jäniksiä. Koirien palaverin aikana jänikset juoksevat karkuun ja piiloon. Jänis jää kiinni koiran kosketuksesta, ja siirtyy aloituspaikkaan odottamaan kunnes kaikki on saatu kiinni.

Lohikäärmeen pyrstö

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Mitä useampi leikkijä, sen hauskempaa! Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tms. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

Muorin torimatka

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään.

Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy ”Mikä se oli?” Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi.

Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy ”Mikä se oli?”, lapset vastaavat ”Muorin hame repesi.” Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta

Nenähippa

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.

Neppis

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Neppis, toiselta nimeltään neppaus, on varsinkin poikien suosiossa oleva hiekkalaatikolla pelattava kilpa-ajo. Virallinen neppiauto on muovirunkoinen vanhan kilpa-auton mallinen leikkiauto. Neppistä voi kuitenkin pelata aivan hyvin millä tahansa pikkuautoilla.

Neppistä pelataan hiekkaan tehdyllä radalla. Rata on yleensä noin kengänpohjan levyinen. Radan voi vetää hiekkaan kengänpohjalla ja haluttaessa ehostaa sitä lapiolla. Rataan voi rakentaa hyppyreitä, kuoppia ja muita esteitä lisäjännitystä luomaan. Neppaajat asettavat kukin autonsa lähtöviivalle ja kukin ”neppaa” autoansa 3 kertaa vuorotellen. Nuorin pelaajista aloittaa.

Neppaaminen tapahtuu koukistetun etusormen syrjällä. Jos auto lentää ulos radalta tai jos se päätyy katolleen (”kelli”), joutuu sen palauttamaan takaisin sinne mistä kyseinen neppi alkoi. Jos auto päätyy kyljelleen (”puolikelli”), se siirretään kyseisen nepin lähtöpisteen ja päätepisteen puoleen väliin. Se pelaajista, jonka auto saapuu ensimmäisenä maaliin, voittaa. Sitten ei muuta kuin uutta rataa suunnittelemaan.

Nämä säännöt eivät pyri olemaan mitenkään ”viralliset”, koska pelistä on varmaan melkein yhtä monta variaatiota, kun on hiekkalaatikoitakin. Näillä säännöillä on kuitenkin ainakin meidän hiekkalaatikolla kilpailtu menestyksekkäästi.

Paha kuningas

Leikkijöistä valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja siirtyvät sitten kyselyviivalle.

Leikkijät sanovat ”Hyvää päivää paha kuningas!” Kuningas vastaa: ”Hyvää päivää kiltit lapset! Mistä te tulette?”Lapset vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy ”Mitä te syötte ja mitä te juotte?” Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet.

Kuningas kysyy ”Mitä te osaatte tehdä?” Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein, lähtevät leikkijät juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta, kunnes kaikista on tullut kuninkaan avustajia.

Parinmetsästys

Leikkijöitä: 9<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Muodostetaan kaksi piiriä: sisäpiiri ja ulkopiiri. Leikkijät ovat piireissä pareittain (ja vastakkain): toinen sisäpiirissä ja toinen ulkopiirissä. Leikinjohtaja on piirien ulkopuolella ja antaa leikkijöille merkin lähteä liikkeelle.

Ulkopiiriläiset kulkevat myötäpäivään ja sisäpiiriläiset vastapäivään. Pelinjohtajan merkistä (esim. taputus, pillinvihellys) parien tulee etsiä toisensa mahdollisimman nopeasti. Saatuaan toisiaan käsistä kiinni, he menevät kyykkyyn. Viimeisenä parinsa löytäneet putoavat pelistä. Peli jatkuu aina siihen saakka, kun jäljellä on enää yksi pari. Suunnanvaihdot on hyvä tehdä aina parin löydön jälkeen, jotta ei pää ole aivan pyörällä.

Peili

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista ”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.

Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.

Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä.

Polttopallo

Leikkijöitä: 4<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 3

Leikkialueelle piirretään iso ympyrä. Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla osua ympyrän sisällä olevia polven alapuolelle. Polttaja ei saa astua ympyrän sisään. Ne, joihin osuu joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään jäänyt on voittaja.

Purkkis

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas.

Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa ”Purkki kotona!” ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. ”Jaana purkissa!”

Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.

Puuhippa

Leikkijöitä: 4<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: ”Talo palaa, pakko vaihtaa”, täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.

Tervapata

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Maahan piirretyn ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle omiin paikkoihinsa.

Kiertäjä kulkee leikkijöiden takaa kepin/kävyn/tikun kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse. Kepin tms. taakseen saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.

Se, joka EI ehdi ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa, kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa ”Viimeinen pari uunista ulos!” Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa.

Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.

Värit

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Valitaan yksi leikkijä johtajaksi. Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta. Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.

Johtaja voi myös keksiä hauskoja askel-tapoja kuten karhun askel jolloin leikkijät ottavat oikein suuren harppauksen tai tipun askel jolloin leikkijät ottavat aivan pikkuisia askeleita. Katsotaan kuka ensimmäisenä pääsee johtajan luokse. Sitten vaihdetaan johtajaa.

Sisäleikit

Hedelmäsalaatti

Leikkijöitä: 7<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkijöille kuiskataan kullekin jokin hedelmä, voidaan kuiskata esim. omenaa, päärynää ja banaania niin moneen kertaan kuin leikkijöitä on. Keskelle jäänyt alkaa huudella esim: ”omenat ja päärynät vaihtaa paikkaa” ja kun leikkijät alkavat vaihdella paikkoja, keskelle jäänyt yrittää päästä jollekin paikoista. Ilman paikkaa jäänyt jää keskelle. Jos keskellä huudetaan : ”hedelmäsalaatti”, kaikki vaihtavat paikkaa.

Herra Hulkkonen ei osta mitään uutta

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 1

Leikinohjaaja sanoo ”Herra Virtanen meni kauppaan. Hän ei ostanut mitään uutta. Mitä hän osti? Hän osti esimerkiksi perunoita”. Ohjaajan vieressä istuva sanoo vuorostaan: ”Herra Virtanen meni kauppaan ja osti…” Jokainen vuorollaan saa arvailla, mitä herra Virtanen osti ja ohjaaja ratkaisee, kelpaako se. Ideana on, että jokaisessa tavarassa täytyy olla u-kirjain.

Ihminen ihmiseen

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät ottavat oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. ”Peukalo olkapäähän”, jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja sanoo: ”Ihminen ihmiseen”, jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja.

Junatarkastaja

Leikkijöitä: 7<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 1

Tuolit asetetaan vierekkäin jonoon kuten junanpenkit. Leikkijät istuvat omille paikoilleen, yksi on junantarkastaja. Hän menee jokaisen luo ja kysyy, minne tämä on matkalla ja katsoo tarkkaan, missä tämä istuu. Tarkastaja poistuu huoneesta ja jotkut leikkijät vaihtavat keskenään paikkaa ja matkustuskohdetta. Tarkastaja palaa ja yrittää keksiä, ketkä ovat vaihtaneet paikkoja.

Karjatarha

Leikkijöitä: 9<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Jokainen leikkijä nostaa hatusta lapun, jossa on eläimen nimi, esimerkiksi possu, kana, tai hevonen. Kunkin eläimen nimeä on vähintään kolmessa lapussa. Leikkijät eivät näytä lappuaan muille vaan hajaantuvat ympäri huonetta. Tarkoituksena on löytää oman ryhmän jäsenet. Leikkijät eivät saa puhua, vain matkia oman eläimen ääntä. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytäneet omaan ryhmäänsä. Leikkiä voi vaikeuttaa leikkimällä sitä pimeässä huoneessa tai silmät sidottuina.

Kivettyneet

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Pelinjohtaja jakaa ihmiset kahteen joukkueeseen. Toinen ryhmä seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen ryhmä alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä asiaa (esim. kanaa). Ääniä ei saa päästellä. Jossain vaiheessa pelinjohtaja huutaa, että kivettykää! Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintymään jne.

Koske keltaista

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 3<
Aktiivisuus: 2

Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.

Metro

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 6<
Aktiivisuus: 2

Istutaan piirissä, yksi vapaaehtoinen on keskellä. Kaikilla on oma tuoli (myös keskellä olijalla). Tyhjän tuolin vasemmalla puolella istunut aloittaa siirtymällä tyhjään tuoliin. Hänestä seuraava siirtyy ”uuteen” tyhjään tuoliin. näin jatketaan. Yritetään liikkua niin nopeasti ettei keskellä olija ehdi tyhjään tuoliin.

Mikä eläin?

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain ”kyllä” tai ”ei”. Esim. ”Onko minulla neljä jalkaa?”, ”Olenko minä karvainen?”, ”Asunko viidakossa?” Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.

Mitä purkissa on?

Leikkijöitä: 2<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Leikkiin valitaan muutamia esineitä, jotka on helppo tuntea äänen perusteella kun niitä ravistellaan peltipurkissa. Leikinohjaaja näyttää ensin kaikki tavarat leikkijöille ja peittää ne. Sitten hän ravistelee yhtä esinettä kerrallaan purkissa ja leikkijät yrittävät tunnistaa sen.

Nimivisailu

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 1

Leikinohjaaja kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa.

Numeroleikki

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Kaikki leikkijät laittavat silmänsä kiinni. Yksi aloittaa sanomalla yksi, joku (kuka tahansa) jatkaa sanomalla kaksi ja taas joku toinen sanoo kolme jne. Mutta jos kaksi henkilöä sanoo yhtä aikaa saman numeron joudutaan leikki aloittamaan alusta eli ykkösestä. Tavoitteena on saada laskettua yhdessä mahdollisimman pitkälle. Seuraavalla kerralla voidaan sitten yrittää rikkoa ennätys.

Paisti

Leikkijöitä: 3<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Yksi leikkijöistä on paisti ja muut ovat kärpäsiä. Paisti istuu tuolilla silmät sidottuna kädessään joku esine voi hutkia (esim. rullattu sanomalehti). Kärpäset yrittävät tökkiä sormella paistia ilman että paisti onnistuu hutkaisemaan heitä. Se kärpänen johon paisti osuu vaihtuu paistiksi ja paistina olleesta tulee kärpänen.

Solmu

Leikkijöitä: 7<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 1

Tehdään rinki, ojennetaan molemmat kädet ringin keskustaan. Tartutaan joidenkin käsistä. Kuitenkaan viereisen kädestä ei saa ottaa eikä molemmilla käsillä saa ottaa saman kädestä. Sitten kun kaikkien käden ovat kiinni lähdetään selvittämään solmua puikkelehtimalla käsien välistä, yltä ja alta.

Sylipallo

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Istutaan rinkiin, niin että kaikkien jalat ovat ojennettuina keskelle, varpaat yhdessä. Sitten pistetään pallon jonkun syliin ja lähdetään kierrättämään palloa ringin ympäri. Jos ja kun pallo tippuu sylistä, on se nostettava takaisin leikkiin jalkoja käyttäen. Palloon ei siis missään vaiheessa kosketa käsin.

Tarinan selvittäminen

Leikkijöitä: 7<
Ikä: 7<
Aktiivisuus: 2

Valitaan neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan huoneeseen jääneille. Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja esittää tarinan käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi verrataan viimeistä tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee tarinan uudestaan kaikille.

Tyyntä ja myrskyä

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan

Viisi tuolia oikealle

Leikkijöitä: 5<
Ikä: 5<
Aktiivisuus: 2

Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: ”Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle”. Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois.

Ehdota leikkiä

Onko mielessäsi mukaansatempaava yhteisleikki, vekkuli loru taikka sadepäivät pelastava askarteluohje? Lähetä meille ehdotuksesi, julkaisemme uudet leikkitulokkaat kotisivuillamme mielellämme!

Leikin voit lähettää osoitteeseen leikit@perinneleikit.fi

Ehdota leikkiä

  • Kenttä on validointitarkoituksiin ja tulee jättää koskemattomaksi.